Majesty

Эпический симулятор королевства, стратегия с непрямым контролем
  • Автор теми Автор теми lonelyass
  • Дата створення Дата створення

lonelyass

диванолюб
Стать
чол
Вік
37
Повідомлення
1 278
Реєстрація
10.01.09

Репутація
579

majestylogo.jpg
Итак, сегодня речь пойдёт о моей самой любимой игре на ПК.
Восхваляющих рецензий на неё написано многое множество (даже сам Номад отметился, еще и дважды).Я же представлю вам краткий обзор от сайта games.ru:
_________________________________________________________________________________________________
Одна гениальная идея тамагочевского калибра способна сделать целую игру. Хорошую компьютерную игру. Гениальную. Нет, даже целую серию игр; создать новый жанр с многомиллионный толпой поклонников. А ведь всего-то дел - отнять у игрока возможность напрямую контролировать юнитов/героев/здания, предоставив взамен банальный кнут-и-пряник в одном флаконе. Позволив лишь отдавать указания общего плана - вроде "всем сюда". В конце концов, где вы видели бога (главнокомандующего, короля), который бы следил за каждым своим подчиненным и каждой своей боевой единице отдавал отдельный приказ?

Более того, где вы видели подчиненного, который не послал бы на фиг своего бога (короля, главнокомандующего), получив приказание в одиночку атаковать целый вражеский батальон? У юнита какая-никакая, а тоже своя голова на плечах есть - и должна быть. Юнит должен ценить свою жизнь, должен устраивать себе выходные и брать отпуска, должен, в конце концов, просаживать деньги в борделе и дрыхнуть дома, игнорируя бойню под окном (типа, "сами разберутся"). Игрок должен повелевать, а юнит должен жить!

И если совместить японскую забаву-брелок и компьютерную стратегию, получится Majesty. Игра, вызывающая весьма неоднозначную реакцию - одним она нравится так, как еще не нравилась ни одна стратегия, другие рвут и мечут в начале первой миссии и швыряют компакт-диск в стенку с криком "Нет, ну в ЭТО нельзя играть".

Игра, где буквально на пустом месте удается достичь небывалого накала страстей. Вот родился твой первый воин. Вот его убили, родился еще один. Вот он завалил своего первого монстра и получил свою тысячу XP. Ему дали третий уровень, и на радостях он купил новое себе оружие (догадайся, что на тех же радостях вытворяешь ты, наблюдая, как твой ненаглядный "идиот" нарезает третий круг возле магазина и никак не решится войти внутрь).

И вот он, уже крутой не по годам, с десятым уровнем и сотней хитов, с магической кувалдой и кольцом телепортации, с пятью кувшинами-лечилками за пазухой, пытается одолеть дракона. И дракон его добивает. А ты сидишь и с дрожащим пальцем на мышке ждешь, пока в казну капнет еще 10 золотых, которые позволят тебе вылечить твоего самого сильного воина. И ты елозишь на стуле и орешь дурным голосом: "Идиот! Пошел на фиг отсюда!". А он, "дурашка", даже и не думает об отступлении. И нету кнопки "Retreat", и нету кнопки "Run", нет даже кнопки "Move", есть только тупые электронные мозги твоего "первенца". Затягивает. Просто вот так сразу и с головой.

В чем-то это "Герои". Нет, не по игровому процессу, а скорее, по атмосфере, по общему ощущению, остающемуся после игры. Фэнтезийное средневековье, гильдии воинов, магов, эльфов и разбойников, борющихся с нечистью разных сословий и блуждающих по карте в поисках сокровищ и артефактов. Сама глобальная карта, гигантская, вроде тех, что публикуют на форзацах фэнтезийных книжек с сочинениями Дж. Р. Толкиена. Два десятка локаций с различными квестами, причем разброс заданий весьма широк, хотя и не слишком оригинален: все те же вариации на тему "захвати город A", "уничтожь город B", "продержись 50 дней" и т.п. Но чувствуется стиль, профессионализм. Иного от Cyberlore, известной своими add-on'ами к Warcraft 2 и Heroes of Might & Magic и не ждали.

Впечатляет проработка вселенной. Разработчики не стали заимствовать какой-либо фэнтезийный эпос, они предпочли самолично придумать свой мир и изобрести пантеон богов. Получилось в общем и целом неплохо, хотя несколько огорчает малое количество заклинаний (всего около 16 на всю игру, плюс несколько вариаций).

"Строительная" составляющая Majesty практически не отличается того, что есть в других стратегиях. Замок, вокруг которого стоят храмы, кузницы, рынки и прочие утилитарные здания. Несколько гильдий; в каждой можно нанять до 4 героев. Здание гильдии является для героя родными пенатами - если гильдию порушат, то дней через пять (игровых, естественно) все расквартированные там герои сделают ноги из вашего королевства. С другой стороны, когда на гильдию нападают, обитатели, презрев всяческий страх, защищают отчий дом до последнего.

Интересна сама экономическая модель игры. Ваше королевство, как ему и положено по статусу, живет в основном с налогов. Налоги собирают сборщики, после чего несут их в замок. Теперь самое интересное: деньги вырабатывают лишь три здания - сам замок, хижины крестьян и рынок. Все остальные здания (кузницы, гильдии, библиотеки) лишь производят определенный товар. К примеру, герой может зайти в кузницу и купить себе новый меч. После этого в кузнице останется сумма, равная стоимости меча, которую потом и изымет сборщик налогов. Получается интересный круговорот денег в королевстве - они никуда от вас не деваются. Вы платите героям вознаграждение, те покупают лекарственные снадобья, оружие, кольца телепортации, и деньги в конечном итоге возвращаются обратно в казну.

Внешний враг многочисленнен, но неорганизован. Большую часть времени вам придется сражаться с бесхозными тварями, в изобилии рождающимися на просторах вашего королевства, и лишь изредка появится отряд воинов, принадлежащих другому монарху. Зато в большинстве миссий встречаются весьма сильные гады, появляющиеся, как правило, когда победа уже не за горами. Один такой монстрик в состояние положить десяток ваших героев. Его это, правда, не спасает.

Но настоящей изюминкой Majesty является то, что каждую миссию можно пройти сотню раз сотней не похожих друг на друга способов. Причем варьировать можно практически любой аспект, скажем, можно долго и упорно идти к победе, взращивая исключительно варваров, а можно сделать ставку на магов и вынести противника уже через полчаса игрового времени.

Все это в 16-битном цвете. С удивительнейшей анимацией. С потрясающей озвучкой. И эпической музыкой. Не пропустите! Чтобы потом не жалеть. Ради самой игры. Ради гениальной идеи...

scr-elves-ni.jpg


scr-palace-ni.jpg


scr-flee-ni.jpg


maj_02.gif


screenshot8.jpg


screenshot6.jpg


screenshot3.jpg
_________________________________________________________________________________________________
Создатель первой части и аддона - Cyberlore Studios.
Чтобы вы не путались:
2000 - Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
2001 - Majesty: The Northern Expansion (аддон)
2002 - Majesty: Gold (золотое издание, оригинал+аддон)
2009 - Majesty 2 (провал 1С с попыткой перенести действие в 3D, убивший на корню атмосферу)

Ссылки:
http://www.majestyquest.com - офсайт
http://www.majestypalace.com - фансайт с подробным описанием юнитов, таблицами, статистиками и т.д.
http://www.old-games.ru/game/download/811.html - здесь можно скачать дико упакованную в 100 мб Majesty Gold (идёт на всем, и на Win7)!
http://www.megaupload.com/?d=P4L8S45A - еще одна портабл версия Gold, уже на 200мб
http://www.ex.ua/view/106530 - золотое-презолотое рус.издание в образах для тех, кому не жалко места (1.4гб)
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2217126 - издание для Linux (с Убунтой работает на ура, проверял)
http://majesty2.ru - офсайт Majesty 2
 
Опис
Эпический симулятор королевства, стратегия с непрямым контролем
Останнє редагування:
в нелінійних іграх можна самовиразитисявпороти хуйню без плачевних наслідків, і це радує. наприклад в другому фолі я вирізав 90% населення, але гру пройшов
Попробуй рабами поторговать.
а в третьому не можна дітей вбивати, і це засмучує.
Аналогично, во втором можно, но у каждого был кармарадар, что сводило все удовольствие на нет.
Против фоллаута кстати я бы ничего не имел, если бы там не было разных вариантов прохождения одного и то же квеста и взаимоисклчающих квестов. Пройти все квесты, потом всех вырезать - в чём проблема?
А как ты будешь отыгрывать персонажа, если его действия ни на что не влияют?
 
И там по одному квесту можно себя заколоть в игре, таким образом ты можешь "подискутировать" с одним ученым о загробной жизни, или же довести его до самоубийства
У сенсатов на какой-то лекции? Это я шарю, я говорил о полном и окончательном самовыпиливании специально изготовленным кинжальчиком, что конечно с одной стороны какбы альтернативная концовка и "нелинейность", а с другой как-то :cranky:

Я под "нелинейностью" понимаю возможность пройти игру разными путями (не только в плане влияния твоих действий на игровой мир, но и в плане влияния твоих действий на дальнейшее развитие основной сюжетной линии). Т.е. сюжетные развилки, которые как раз не любит Шадор.

Добавлено через 55 секунд
Попробуй рабами поторговать.
Пробовал, и шо? Пришлось вырезать базу рейнджеров, и Кэссиди не присоединяется. Пройти все равно можно.

Добавлено через 7 минут
Кажется пора куда-то выносить оффтоп.
 
Какие игры предоставляют нелинейность такого масштаба?
Пробовал, и шо? Пришлось вырезать базу рейнджеров, и Кэссиди не присоединяется. Пройти все равно можно.
Выбор, который негативно влияет на персонажа в долгой перспективе, отрезая путь к другим персонажам/заданиям.
 
Попробуй рабами поторговать.

Аналогично, во втором можно, но у каждого был кармарадар, что сводило все удовольствие на нет.

А как ты будешь отыгрывать персонажа, если его действия ни на что не влияют?

Как это не влияют? Влияют, не выполнишь квест А, не дадут квест Б, скажем. Я просто не хочу, чтобы жертвовался один квест ради другого, почему не сделать так чтобы можно было выполнить все? Пусть даже для этого прийдётся постараться и выполнять их в определённой последовательности, чтобы скажем не убить какого-то квестодателя раньше времени.

Добавлено через 1 минуту
Простите что по теме, но тут кто-то говорил о квестах уровня сложности Мастер. Я только что открыл последний квест, и он Эксперт. Где в игре есть сложность Мастер? Или это уже в адд-оне?
 
Чтобы создать иллюзию настоящего мира, в котором все мы пропускаем некоторые возможности, дабы не отсечь доступ к другим.
Простите что по теме, но тут кто-то говорил о квестах уровня сложности Мастер. Я только что открыл последний квест, и он Эксперт. Где в игре есть сложность Мастер? Или это уже в адд-оне?
Вероятно, в локализации
 
Чтобы создать иллюзию настоящего мира, в котором все мы пропускаем некоторые возможности, дабы не отсечь доступ к другим.
Лично мне сомнительная ценность такой иллюзии.

Добавлено через 1 минуту
Вероятно, в локализации
Не, я даже в английских статьях встречал разделение на Beginner, Advanced, Expert и Master.
 
А ты ещё не играл в сабж?
 
Играл лет пять назад, вчера заново скачал, но щас играю в Баттл фо Веснот
 
Вот в это играли все в общаге ИПСА. :)
 
Зачем ты это сказал :'(
 
Какие игры предоставляют нелинейность такого масштаба?
Да хоть Арканум, в котором с определенного места ближе к концу сюжетная линия раздваивается на "добрый" и "злой" вариант прохождения, абсолютно не совместимые один с другим. Это если совсем глобально, в более мелком случае

Выбор, который негативно влияет на персонажа в долгой перспективе, отрезая путь к другим персонажам/заданиям.
Это тоже влияние твоих поступков на развитие сюжетной линии = нелинейность. Я объясню на примитивном примере:

Полная линейность
Два брата не поделили наследство. Ты получаешь от одного из братьев квест на убийство второго, идешь и выполняешь его, никаких других вариантов действий нет.

Псевдо-нелинейность
Два брата не поделили наследство. Ты получаешь от одного из братьев квест на убийство второго. Поговорив со вторым братом, можно выслушать его точку зрения на конфликт и взять квест на убийство первого, либо же, использовав навыки убеждения, решить дело миром. В зависимости от выбранного метода выполнения квеста ты увидишь разную реакцию нпс, возможно получишь разное вознаграждение (но речь не идет о каких-то принципиально важных для сюжета вещах), но никакого влияния на дальнейшее развитие событий в игре это не возымеет.

Нелинейность
Два брата не поделили наследство. Ты получаешь от одного из братьев квест на убийство второго. Поговорив со вторым братом, можно выслушать его точку зрения на конфликт и взять квест на убийство первого, либо же, использовав навыки убеждения, решить дело миром. Выполнив квест за первого из братьев, ты моментально получишь крупное денежное вознаграждение, но в дальнейшем тебе придется иметь дело с местью его невесты, которая будет посылать наемных убийц по твою голову. Соответственно, выполнение квеста за другого брата будет иметь другие последствия.
 
Идеальный вариант.
У одного брата ты берёшь квест на убийство второго, у второго - на убийство первого, убиваешь обоих и оба квеста выполнены.
В Аркануме самый первый с духом в пещере возле места крушения дирижабля я именно так и выполнил.
 
Идеальный вариант.
У одного брата ты берёшь квест на убийство второго, у второго - на убийство первого, убиваешь обоих и оба квеста выполнены.
В Аркануме самый первый с духом в пещере возле места крушения дирижабля я именно так и выполнил.
В идеальном варианте при убийстве одного брата полученный от него квест автоматически считается проваленым, ибо сдавать его некому. Что не мешает потом убить второго брата ради собственного удовольствия.
Алсо, ты задрот.

Добавлено через 2 минуты
з.ы. в Аркануме в этом квесте я при игре за беспринципного злодея сначала выполнял квест "правильно" (потому что дух все равно ничего предложить не может), а потом валил священника и отбирал артефакт, чтобы продать его в магазине. это укладывалось в отыгрыш роли. жаль только там система начисления кармы тупая и после этой последовательности действий я оставался в плюсах к карме :cranky:
 
Лунный самогон, у тебя второй и третий варианты одинаковые, отличие только в количестве ступеней.

Точнее, конкретно в твоем примере - не в количестве ступеней, а в последствиях (золото против золота и нападения бандитов)
 
Мне похуй что сдать некому, главное что в квестлоге будет галочка напротив квеста стоять.

Добавлено через 34 секунды
В Аркануме у меня считался выполненым квеста как духа, так и священника.
 
Ну вот я объясняю - я получаю удовольствие от игры, только если я понимаю, что я прохожу её "полностью", играя на самой большой сложности, выполняя всё, собирая все коллектиблз и раскачиваясь до максимального уровня.

Вспомнилось как мы в 5 герои рубились против компов и ты меня убедил раскачиваться в направлении Алтимейт скилла у людей. Хотя его ценность вызывает у меня сомнения :yeah:

Добавлено через 26 секунд

Да! :agree:
 
Не задрот, а манчкин %)

Добавлено через 3 минуты
Shador, посмотри на это с другой стороны - сложнее пройти игру, имея минимальный уровень, самые херовые шмотки и никаких преимуществ от выполнения заданий. Меня всегда обламывало играть во что-то, если я случайно проходил игру, не выковав чудо меч-кладенец и не выполнив квест по спасению Красной Шапочки. Не спортивно бить волков, когда ты уже завалил Вердну с лордом вампиром и пачкой ниндзь впридачу.
 
Вспомнилось как мы в 5 герои рубились против компов и ты меня убедил раскачиваться в направлении Алтимейт скилла у людей. Хотя его ценность вызывает у меня сомнения :yeah:

Он просто так называется, что я не могу его не взять.

Не задрот, а манчкин %)

Добавлено через 3 минуты
Shador, посмотри на это с другой стороны - сложнее пройти игру, имея минимальный уровень, самые херовые шмотки и никаких преимуществ от выполнения заданий. Меня всегда обламывало играть во что-то, если я случайно проходил игру, не выковав чудо меч-кладенец и не выполнив квест по спасению Красной Шапочки. Не спортивно бить волков, когда ты уже завалил Вердну с лордом вампиром и пачкой ниндзь впридачу.

Манчкинство это немножко другое, но если не вдаваться в детали, то да.

Ещё сложнее играть одной рукой например. Я всего лишь пытаюсь пройти игру как можно более полно, а не создать себе как можно больше сложностей для прохождения.

По поводу Маджести - есть конвенционный способ перенести пройденные квесты из оригинала в экспаншн, чтобы не приходилось проходить карты южной части заново?

Добавлено через 32 секунды
То есть, манчкинство - это то, но я спроектировал его на игры прочих жанров, не только РПГ.
 
Лунный самогон, у тебя второй и третий варианты одинаковые, отличие только в количестве ступеней.

Точнее, конкретно в твоем примере - не в количестве ступеней, а в последствиях (золото против золота и нападения бандитов)

Неа. Отличие в том, имеют ли мои действия сюжетно обоснованные последствия (для меня). Во втором случае - нет, в третьем - да. Третий интереснее и атмосфернее в разы. А второй мной воспринимается как наебка.
 
Тогда все три варианта одинаковы, везде убийство, ведущее к награждению.
Или же:
Тогда П:Т нелинеен, у него куча квестов именно третьего типа.
 
Тогда все три варианта одинаковы, везде убийство, ведущее к награждению.
Ага, и вообще любое убийство ведет к вознаграждению экспой, тоже то же самое.:stupid: Ты понял о чем я, не надо.

Тогда П:Т нелинеен, у него куча квестов именно третьего тип
Вот ты сам привел хороший пример из Фола про работорговцев, убийство детей и пр. Твои действия, влияющие на долгую перспективу. Приведи аналогичный пример из П:Т.
 
Near the very end of the game, The Nameless One may battle Vhailor in the Fortress of Regrets if the player has been mostly chaotic and/or evil throughout the game, depending on his choices.

Near the very end of the game, if the player has acted mostly lawful and/or good throughout the story, The Nameless One will have to battle Ignus in the Fortress of Regrets.
 
А Stratosphere я что-то нигде найти не могу.
 
Near the very end of the game, The Nameless One may battle Vhailor in the Fortress of Regrets if the player has been mostly chaotic and/or evil throughout the game, depending on his choices.

Near the very end of the game, if the player has acted mostly lawful and/or good throughout the story, The Nameless One will have to battle Ignus in the Fortress of Regrets.

Ну формально да, фактически это малоинтересный пример, к тому же исключение. В целом сюжет Плэйнскейпа линеен, нелинейность реализована очень короткими "петлями" (уже упомянутое мной прохождение катакомб, например) или формальной реакцией нпс на твои действия, за которой ничего не следует (то, что я называю "псевдо-нелинейностью" - свобода выбора вроде как есть, а вот разницы от того, что ты выбрал нет). В сравнении со взаимоисключающими и отзывающимися результатами через полигры связками квестов на каждом шагу в Аркануме и присутствующей и там, и в Фоле свободой перемещения по карте, которое открывает массу возможностей (фишку с супер-быстрым прохождением Фола все знают, думаю) я бы не называл это нелинейностью.
 
Я поиграю в Арканум, потом продолжим. Спорить спор "П:Т вс Фоллаут" лень, потому что дойдет до поквестового сравнения, я запарюсь гуглить.
 
Как блядь пройденные квесты из оригинального Маджести перенести в экспаншн?
 
а там шо, отдельная полностью икра?
 
Назад
Зверху